Городская мистика • NC-17 • Рэдмаунт, США • Март 2024
Josephine Delamareглавная по порчамAlexis Bathory кусает нежно. иногда
Witch Woods
Emmy

Redmount

Объявление

Redmount
Городская мистика, ужасы • NC-17 • Рэдмаунт, США • начало марта 2024
Лучший пост от Marx Fantanhal
Я не должна бояться Сенсума. Я не должна проявлять страх, иначе моё сознание расщепится. Я не должна впадать в ступор. Я не должна чувствовать сильные эмоции. Слишком много «не должна», которые словно собрались во мне в один момент. Руки жгло от боли, которая вызывала во мне ещё больше страха и переживаний. Так не должно быть, так нельзя. Я должна вернуться в состояние покоя. Я должна вновь стать спокойной. В Змеиногорске нет дозорных, которые смогут справиться со мной, если я сойду с ума.
Лучший эпизод Сенсум. Тонкая грань реальности
Мысли гениев

Мысли зашли в тупик

Из любого тупика есть выход) Отдохни, выдохни)

Представляю я лучше, чем описываю

Надеюсь, муж со мной не разведётся после моих постов

я скачала себе новый фотошоп
и я ваще в нем ничего не понимаю
памагити

Постописцы и активисты
Их разыскивает полиция

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Redmount » Информационное бюро » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Код:
<!--HTML-->
<div class="html_theme-wrap">

<div class="html_theme-item">
<a href="https://redmountcity.ru/viewtopic.php?id=22#p66"><div><img src="https://i.ibb.co/3CSXLqv/1.png?v=1"></div><span>Ведьма/колдун</span></a>
<div class="html_theme-hover">
Сверхъестественные существа, которые от рождения наделены способностью влиять на мир посредством магии. Ведьмой или колдуном можно только родиться, простой человек, не имеющий родственных связей с подобными представителями сверхъестественного мира, родиться ведьмой или колдуном не может. Также нельзя самостоятельно или же с чьей-либо помощью обучиться магии.
</div>
</div>

<div class="html_theme-item">
<a href="https://redmountcity.ru/viewtopic.php?id=22#p68"><div><img src="https://i.ibb.co/xzGZsY0/3.png?v=1"></div><span>Оборотень</span></a>
<div class="html_theme-hover">
Сверхъестественное существо способное принимать облик животного. Менять строение и размер тела, обрастать шерстью/перьями. Оборотни бывают двух видов: врождённые и обращённые. Первые - те, кто родился с геном оборотня, который передаётся по наследству. И вторые - те, кого обратили.
</div>
</div>


<div class="html_theme-item">
<a href="https://redmountcity.ru/viewtopic.php?id=22#p69"><div><img src="https://i.ibb.co/YRTdfgW/4.png?v=1"></div><span>Вампир</span></a>
<div class="html_theme-hover">
Сверхъестественное существо, которое питается и выживает за счет крови, обычно человеческой (прямиком из вены или донорской) или животной, также не побрезгуют отведать крови ведьмы или оборотня.
</div>
</div>

<div class="html_theme-item">
<a href="https://redmountcity.ru/viewtopic.php?id=22#p70"><div><img src="https://i.ibb.co/Drw5Ync/2.png?v=1"></div><span>Охотник</span></a>
<div class="html_theme-hover">
Чаще человек, который столкнулся с кем-то из представителей нежити и пострадал от их рук/лап/когтей/клыков, решивший в отместку убивать либо тех, кто причинил ему вред, либо всех сверхъестественных существ. Но иногда среди охотников встречаются представители других рас, которые по определённым причинам приняли решение пойти против своих.
</div>
</div>

<div class="html_theme-item">
<a href="https://redmountcity.ru/viewtopic.php?id=22#p4552"><div><img src="https://i.ibb.co/37Rrzk9/image.jpg"></div><span>Метаморф</span></a>
<div class="html_theme-hover">
Метаморф – уникальное магическое существо, которое способно изменять свой человеческий облик на животный. Чтобы научиться принимать форму того или иного животного, метаморф должен какое-то время побыть рядом с настоящим представителем этого вида, понаблюдать за его образом жизни и его внешностью.
</div>
</div>

</div>

hide-autor

0

2

В Е Д Ь М Ы / К О Л Д У Н Ы

https://forumupload.ru/uploads/001c/11/2b/5/t493008.gif                    https://forumupload.ru/uploads/001c/11/2b/5/t776486.gif

Магия - сверхъестественная способность влиять на природные явления, людей, животных и многое другое посредством различных магических практик. Магия едина и не делится на "чёрную" и "белую", её направленность определяется намерениями ведьмы или колдуна, так как магию можно использовать во благо, а можно из корыстных побуждений или во зло, чтобы кому-нибудь навредить. Обрести магический дар нельзя, с ним можно только родиться. Виды магии между собой не переплетаются, ведьма или колдун может развивать свою магию лишь в одном направлении.

Н А П Р А В Л Е Н И Я   М А Г И И

1. Родовая ведьма/колдун. Получают силу на генетическом уровне. В основном могут выступать либо в ковене, либо одиночками, либо присоединиться к какому-либо культу, поклоняться определенному божеству и получить от него в благословении часть магических сил.

2. Вуду. Магия, которая основана на вере в магические силы природы и мистические связи между людьми и окружающей средой. Вудуистских жрецов называют хунганами. Этой деятельностью могут заниматься и женщины – мамбо. Среди вудуистов широко практикуются обряды с использованием кукол - для ее изготовления используются частицы тела человека на которого направлено воздействие, а также его вещи. С помощью куклы можно не только навредить человеку, но и вылечить его от болезни.

Гри-гри — это талисман вуду, представляющий собой тряпичный мешочек, наполненный различными ритуальными предметами. Это могут быть травы, масла, камни, кости, человеческие волосы и ногти.

3. Друидизм. Друиды являются связующим звеном между живой природой и миром существ. Они обладают уникальной способностью влиять на растительный и животный мир, а также на элементы природы. Каждый друид выбирает для себя одну стихию из четырех - огонь, вода, земля, воздух - и в дальнейшем развивается в одном направлении. Опытный друид способен поднять ураган, вызвать засуху, воззвать к недрам и устроить несильное локальное землетрясение или организовать из пламени управляемый пожар.

У друидов нет ничего более священного, чем омела и дуб, на котором она растет, по этой причине они не совершают никакого обряда без листвы этого дерева.

В некоторых семьях друидов рождались девочки, которые долгое время не проявляли магические способности и в целом не чувствовали духов леса и природу. Но чем старше становилась ведьма, тем острее она реагировала на смерти любого живого существа. Дар ясновидения превратился в силу предвидеть смерть. Позже таких друидов прозвали Банши. Банши при использовании природной магии теряют контроль, поэтому им приходится ограничиваться лишь своими способностями:

• Крик. Банши издаёт крики нечеловеческой силы, способные разбивать стёкла и разрывать кровеносные сосуды.
• Болезненные прикосновения. Особенно сильные банши способны причинять боль людям своими прикосновениями. Также в руках банши могут увядать цветы и любое другое растение.

Важно: сила Банши - редкий дар, шанс родиться с которым составляет примерно 1 на 100000. Также здесь вы сможете найти небольшое разъяснение по силам Банши.

4. Магия времени. Самый древний, опасный и один из сложнейших видов магии. В настоящее время лишь единицы из древнейших ведьм или колдунов владеют ей. Магия позволяет манипулировать временем, ускорять или замедлять его течение, а также путешествовать сквозь него. На данный момент в общей сложности в мире существует около пятидесяти зарегистрированных колдунов и ведьм, обладающие магией времени, семеро из которых – представители Ордена Хранителей Времени.

Каждая ведьма или колдун, по достижению двенадцати лет, должен пройти инициацию у Ордена Хранителей Времени. Проводится специальный обряд, позволяющий не только в будущем отследить ведьму или колдуна в случае нарушения кодекса, но и приумножить его способности. Инициация обязательна для прохождения.

Ограничения

- Контроль, дисциплина и сдержанность чрезвычайно важны. Бессознательное, эмоциональное, импульсивное или безрассудное использование этой силы может привести к катастрофическим последствиям.
- Такая магия часто истощает выносливость человека.
- Предполагаемое использование такой магии без знаний или надлежащих навыков может привести к непредсказуемым или потенциально опасным результатам.

Р А З Н О В И Д Н О С Т И   М А Г И И   В Р Е М Е Н И

Телепортация во времени. Этот вид магии позволяет перемещаться во времени, мгновенно перемещаясь в прошлое, настоящее или недалекое будущее. Такая способность требует огромного количества магической энергии, поэтому чаще всего для того, чтобы совершить скачок во времени понадобиться минимум две-три опытных ведьмы или колдуна. Путешествие во времени может вызвать серьезные изменения в настоящем и будущем, поэтому ведьмы и колдуны должны быть осторожны и использовать эту способность только в крайних случаях.

Хрономантия. Это магия времени, позволяющая манипулировать временем в определенной области или на конкретном объекте. Ведьма или колдун может замедлить время вокруг себя, что позволит ей или ему быстро реагировать на атаки врагов или ускользнуть от преследования. Также она или он может ускорить время, чтобы быстрее достичь цели или завершить важное дело.

Стазис. Это магическая способность замораживать время для определенного объекта или существа. Стазис может использоваться для защиты от врагов, сохранения жизни раненых или сохранения ценных предметов от разрушения или кражи. Однако, стазис может иметь негативные последствия, такие как потеря памяти или повреждение мозга, если объект слишком долго находится в стазисе.

Перемотка времени. Это возможность вернуть время к определенному моменту в прошлом. Ведьма или колдун может использовать эту силу для исправления своих ошибок, возвращения к началу битвы или даже для того, чтобы избежать смерти. Но перемотка времени также может привести к непредсказуемым последствиям, поскольку она изменяет уже произошедшие события.

Создание временных порталов. Эта способность позволяет ведьме или колдуну создавать временные порталы, которые дают возможность перемещаться между разными точками пространства и времени. Это может быть полезно для быстрого перемещения между городами и странами.

Создание временных петель. Сильные ведьмы или колдуны способны создавать временные петли, в которых определенный человек или группа лиц будут повторно проживать один и тот же отрезок времени, каждый раз возвращаясь к его началу. Этот вид магии запрещен кодеком ордена хранителей времени и может быть применен лишь в крайнем случае, исключением является создание персональной тюрьмы для особо опасного представителя сверхъестественного сообщества.

Управление временем. Это способность контролировать течение времени на определенной территории или объекте. Ведьма или колдун может замедлять или ускорять время, создавать зоны стазиса и даже временно останавливать его. Эта сила может быть использована для защиты от атак врага или для создания преимущества в битве.

5. Руническая магия. Разновидность магии, особенность которой заключается в наличии особых символов, используемых вместо заклинаний для создания какого-либо магического эффекта — рун. Это мощнейшая сила, основанная на использовании различных символов и составлении из них комбинаций. С её помощью можно оказывать влияние как на себя, так и на окружающих людей. Важное значение для использования имеет уровень личной силы заклинателя.

В древние времена на скандинавских землях бог Один пронзил себя священным копьем и девять дней и ночей провел приколотый им к ясеню Иггдрасиль – Дереву Мира, получив взамен за свою жертву новое таинственное знание – руны. И решил тогда воинственный бог поделиться магическим искусством с избранными людьми, теми, кто служил ему, почитал его и восхвалял – с культом ведьм, последовательницами бога Войны и победы. Потребовал от дев он навеки отречься от своей природной магии, дабы доказать ему – самому отцу и предводителю грозных асов – свою верность. Каждая ведьма, состоявшая в культе, принесла в жертву свои магические способности, дабы получить от великого Одина новый дар – знания таинственных рун. Чтобы создавать новые руны, им было нужно всего лишь помолиться богу, а тот в ответ посылал в видениях ведьмам особые символы, которые они нарекали именем и наделяли силой.
Магия рун передается только по наследству. В настоящее время этой магией могут владеть только потомки первых ведьм.

Руническую магию применяют в следующих случаях:

• для проклятий, наведения и снятия порчи;
• для избавления от барьеров, стоящих на пути достижения цели;
• для наложения хворей и исцеления людей;
• при потребности в сильной магической защите.

Значение рун в магии обладает первостепенной важностью, поскольку в случае неправильного применения древних символов и составления неграмотных комбинаций заклинатель рискует причинить серьёзный вред своему физическому и психическому здоровью.
Большим значением обладает место, на которое наносится древний символ. Для личной защиты нужно наносить их на участки тела, спрятанные от глаз посторонних.

Также нанесение требует соблюдения правил:

Для себя символы наносятся на правую половину туловища.
Для постороннего — на левую половину его тела.
Кровь в качестве чернил не применяется.

Руны обычно гравировались на кусках дерева или камня, что делало их очень практичными, поскольку их было легко носить с собой. Были даже найдены такие исторические предметы, как амулеты и украшения, с древним оружием с выгравированными на них рунами.

Именно ведьмы, обладающие знаниями рунической магии, обучили охотников защищать себя с помощью нанесения татуировки в виде руны на свое тело.

Во время создании руны и нанесения ее на какой-либо предмет или человека, ведьма отдает часть своей энергии, таким образом заряжая и наделяя руну магией. Минус рунического колдовства в том, что руна может действовать лишь до тех пор, пока ведьма, наложившая заклинание, жива. После смерти все созданные руны определенной ведьмой теряют свою силу и становятся бесполезными.

И С Т О Ч Н И К И   Э Н Е Р Г И И

Сила рода - наиболее распространённая энергия, используемая ведьмами. Сила рода передаётся из поколения в поколение. Предки рода могут благословлять своих потомков.

Жертвенная магия - магическая практика, при которой для получения энергии используется жертвоприношение.

Магия крови – магическая практика доступная всем ведьмам и колдунам, но не каждый может ею пользоваться. Кровь – прямой источник магии, естественный проводник, который способен усиливать заклинания и ритуалы, при этом кровь забирает огромное количество сил у пользователя, оставляя того практически беспомощным. Чаще всего магия крови применяется либо в общем ритуале, где присутствует хотя бы 3 ведьмы из ковена, либо очень старая и опытная ведьма.

Природа - второй по распространённости источник магии. Любая ведьма или колдун могут черпать магию из любых природных ресурсов или явлений, некоторые из них, например затмения/полнолуния/парады планет, имеют особую силу.

Артефакты - предметы созданные с помощью магии или участвовавшие в магических ритуалах, тоже могут давать энергию и/или выступать её накопителями. Но объём такой энергии ограничен.

С И Л Ы   И   С П О С О Б Н О С Т И

Каждая ведьма и колдун уникальны по своей природе. Часть силы зависит в основном от того, в какой культуре, в какой вере и на какой земле рос и воспитывался человек. Но помимо отдельных способностей, которыми наделяется ведьма или колдун в своём ковене или общине, с рождения всем ведьмам и колдунам (кроме тех, кто использует руническую магию) доступны следующие способности:

Заклинания. Сильные словесные формулы, которые способны влиять на мир и на окружающих людей или сверхъестественных существ. Опытные ведьмы или колдуны возрастом от 400 лет и более могут использовать невербальную магию, то есть для свершения колдовства им достаточно просто подумать о нужном заклинании, в некоторых случаях вполне хватает простого взмаха рукой.
Зельеварение. Не самая популярная практика в настоящее время. Возможность создавать жидкости с магическими свойствами, которые можно использовать для различных целей, от усиления эффекта определенных заклинаний до самостоятельного совершения магических действий.
Гадание. Способность предсказывать возможное будущее или увидеть прошлое. Для гаданий чаще всего используется огонь или карты.
Проведение ритуалов и создание собственных артефактов.

С Л А Б О С Т И   И   П Р О Д О Л Ж И Т Е Л Ь Н О С Т Ь   Ж И З Н И

Несмотря на то, что ведьмы/колдуны наделены сверхъестественными способностями, они все равно остаются людьми. Потеря внимания может сильно навредить во время колдовства. Чрезмерная эмоциональность способна нарушить магический фон ведьмы, сильный стресс или страх могут заблокировать силы мага в самый неподходящий момент. И не стоит забывать о том, что каждая ведьма или колдун разделяют многие человеческие слабости. Жизнь этого сверхъестественного существа может забрать как болезнь, старость, так и банальное обескровливание от вампирского укуса или удушье от руки алчного наследника.

С помощью магии ведьма/колдун могут продлить свою жизнь и на какое-то время сохранить молодость. На данный момент нет ни одного известного колдуна или ведьмы, достигшего возраста более трех тысяч лет.

hide-autor

0

3

О Б О Р О Т Н И

https://i.ibb.co/vVXr2t8/39.gif                    https://i.ibb.co/nkgFDVv/40.gif

Р А З Н О В И Д Н О С Т Ь  О Б О Р О Т Н Е Й
1. Семейство псовых:
• Волки
• Лисы
• Койоты

Собаки - самые миролюбивые, в сравнении со своими собратьями. Придерживаются своих правил и порядка. Верные, демократичные, честные. Стоят горой за правду и свои семьи. Не терпят обмана из-за чего имеют разногласия с кошачьими ублюдками.

2. Семейство кошачьих:
• Львы
• Пумы
• Рыси

Кошки - хитрые, расчётливые создания не лишённые самой что ни на есть «львиной» доли обаяния и грациозности. Коварные, изворотливые лжецы и манипуляторы - везде ищут выгоду для себя.

3. Семейство птиц:
• Вороны
• Орлы
• Соколы

Птички прекрасные стратеги и мастера лесного камуфляжа. Высокомерные и часто не контактные. Скрытные интроверты сами себе на уме. Идут на сотрудничество, только если это приносит обоюдную пользу.

С И Л Ы   И   С П О С О Б Н О С Т И
Оборотни способны развивать высокую скорость (около 100 км/ч), обладают огромной физической силой в обличье человека (кроме оборотней-птиц), которая удваивается в животной форме. У оборотней развитое обоняние и слух, они отлично видят в темноте, ловкие и выносливые. Способны к регенерации. В обличии волка/льва/ворона и любого представителя подвида, в зависимости от возраста, могут достигать огромных размеров (примерно в два раза больше оригинального животного/птицы). Имеют животную связь с природой, могут чувствовать приближение катаклизмов (за 5-10 минут до в облике человека; за 15-20 в животной форме). Интуитивно чувствуют себе подобных, на взгляд способны определить другого оборотня. Могут понять, что перед ними вампир, но не отличают людей от ведьм.

У представителей птиц особенно острое зрение. Они за счёт меньших размеров не наделены большой физической силой, нежели другие представители расы, к чему адаптировались посредством безупречного владения техникой рукопашного боя. Слабее волков/львов, но физически превосходят человека.

Сила, ловкость и размеры оборотня могут увеличиваться с возрастом. Чем старше и опытнее волк/любой другой представитель расы, тем он сильнее и больше. Но сила и размер не растут в геометрической прогрессии, иначе все бы мы за неделю стали размером с луну. Максимальные показатели достигаются к концу жизни. Габариты не могут превышать удвоенный размер оригинального животного/птицы.

Также, с возрастом, оборотни учатся контролировать процесс своего обращения и подчиняют своё тело настолько, что могут обращать отдельные части тела в животные формы, при этом оставаясь в человеческом обличье.

С Л А Б О С Т И   И   П Р О Д О Л Ж И Т Е Л Ь Н О С Т Ь   Ж И З Н И
Продолжительность жизни обычного оборотня, обращенный он или врожденный - около ста лет. У королевских оборотней - тех, чей род пошел от самых первых, продолжительность жизни варьируется от двухсот до трех тысяч лет, в зависимости от поколения. При союзе королевского оборотня с обычным происходит смешение крови и срок жизни их детей уменьшается на двести лет от срока жизни королевского. Если королевский оборотень завел потомство с представителем другой расы или же с простым человеком, то в таком случае у этого потомства продолжительность жизни сокращается вдвое от того же королевского. Сохранить продолжительность жизни для своих детей в первоначальном количестве, можно только с помощью союза с другим представителем королевской семьи внутри своего вида.

Что касается слабостей, то для всех оборотней есть общая черта - их жжёт серебро. А также они находятся под влиянием луны и в новолуние могут вести себя более агрессивно или странно (например, всю ночь в беспамятстве носиться по лесу в облике зверя/птицы).
Помимо этого на каждый вид есть своя «отрава». Для волков/лис/койотов это аконит; для львов/пум/рысей это сирень; для воронов/орлов/соколов - плоды и листья черники.

Оборотни абсолютно смертны. Их может убить любая смертельная рана или увечье. От пули в голову до стрелы в сердце. Другое дело, если рана не смертельная - оборотень регенерирует через время и откусит противнику голову.

О Б Р А Щ Е Н И Е
У врожденных представителей ген может активироваться в любое последующее полнолуние с пятнадцати до восемнадцати лет. У обращенных - при первом полнолунии после обряда. После первого превращения в животное/птицу, все они могут обращаться по желанию, в любое время дня и ночи, безболезненно. Однако первые обращения не контролируются и во многом зависят от фаз луны. У новичков любое потрясение, эмоциональный всплеск или выброс адреналина заставляет кровь бурлить в жилах, и тогда неопытный оборотень теряет контроль над ситуацией. Он может начать менять свою человеческую форму на животную прямо на глазах у простых смертных. Проявляется это в светящихся глазах, росте когтей, клыков и шерсти. При обращении в таком состоянии, человеческий разум проигрывает животному началу и новоиспеченный оборотень может кого-нибудь убить.

Обращать человека или представителя другой расы (в зависимости от того, насколько это возможно) в оборотня может только альфа стаи. Ранее оборотни стремились увеличить свою численность и могли обращать всех подряд, стремясь создать себе армию, но практика и история показали, что заканчиваются такие истории плачевно. В настоящее время обращение против воли строго запрещено. Человек должен выразить согласие обрести подобную сущность, пройти через само обращение и обряд инициации. А так же помнить, что при обращении всегда есть риск смерти, если тело не примет дух животного или же птицы, который ему дарует альфа.

У каждого вида есть собственный обряд искусственного обращения.

Волки, койоты, лисы.

Для обращения в оборотня, альфа стаи используя свою силу, должен укусить человека за ногу, разорвав бедренную артерию. За этим следует стадия агонии, потеря большого количества крови, шок, ослабление тела для новой сущности. Человек впускает в свои жилы ген оборотня. Его глаза меняют цвет на жёлтый, спина неестественно выгибается, раздаётся звериный рык, после этого всё прекращается, человек теряет сознание. И далее выжившие обращённые переходят под контроль ответственных лиц стаи, присягают на верность альфе, проходят все стадии обучения. Шрам от обращения остается с ним на всю жизнь.

-/-/-

Львы, пумы, рыси.

Для обращения в оборотня, альфа стаи используя свою силу, должен рассечь человеку спину от первого шейного позвонка до поясницы, оставив глубокие рваные раны. За этим следует агония, потеря большого количества крови, ослабление тела для новой сущности. Человек впускает в свои жилы ген оборотня. Его зрачки становятся кошачьими, начинают выступать когти, раздаётся звериный рык, после этого всё заканчивается, человек теряет сознание. И далее выжившие обращённые переходят под контроль ответственных лиц стаи, присягают на верность альфе, проходят все стадии обучения. Шрам от обращения остается с ним на всю жизнь.

-/-/-

Вороны, соколы, орлы.

Для обращения в оборотня, альфа стаи используя свою силу, должен воткнуть человеку в сердце перо первого представителя подвида с серебряным наконечником. За этим следует кратковременная остановка сердца, ослабление тела для новой сущности. Человек впускает в свои жилы ген оборотня. Его глаза становятся чёрными, нижняя часть лица начинает превращаться в клюв, раздаётся характерный для птицы звук (в зависимости от подвида), после этого всё заканчивается, человек теряет сознание. И далее выжившие обращённые переходят под контроль ответственных лиц стаи, присягают на верность альфе, проходят все стадии обучения. Шрам от обращения остается с ним на всю жизнь.

Важно: если тело не приняло дух животного/птицы или не перенесло обращения, от нанёсённой раны человек умирает.

hide-autor

0

4

В А М П И Р Ы

https://i.ibb.co/5xHDpKX/34.gif                    https://i.ibb.co/rx6Ng1B/30.gif

Вампир — сверхъестественное существо, которое питается и выживает за счет крови, обычно человеческой (прямиком из вены или донорской) или животной, также не побрезгают отведать крови ведьмы или оборотня.
Животная кровь не такая питательная. И если кровь человека насыщает вампира на ближайшие пару недель, то животной хватает всего на пять-семь дней, после которых снова придется отправляться на охоту. Дополнительных источников питания - нет. Вампиры не едят человеческую еду, так как их мертвый организм ее просто не переваривает, исключением могут стать лишь напитки – алкогольные, но прежде чем хоть немного опьянеть, вампиру придется влить в себя не менее полутора литров спиртного.

На данный момент известен лишь один способ того, как можно стать вампиром – через обращение. Человек должен умереть с вампирской кровью в организме (достаточно даже одной капли). После физической смерти и воскрешения новообращенному вампиру необходимо в течение суток выпить человеческой крови, чтобы завершить этап трансформации. В противном случае, если новообращенный вампир не выполнит инструкции, он умирает снова, но теперь уже навсегда.

Несмотря на огромное количество разных легенд и слухов, которыми обросла эта раса за столько лет, стоит сразу заметить тот факт, что вампиры не обращаются в летучих мышей, не летают, не боятся чеснока, они отражаются в зеркале, не спят в гробах и не живут в древних замках затворниками. Вампиры могут спокойно сосуществовать в нашем мире бок о бок с людьми. И вы никогда не догадаетесь о том, что рядом с вами находится сверхъестественное существо, если тот сам не покажет вам свое истинное лицо. И все же есть ряд некоторых видимых отличий вампира от человека:

- у вампиров бледная кожа, примерно на два-три тона светлее
- у вампиров не бьется сердце, так что через стетоскоп услышать ничего не получится
- вампиры славятся своей сверхъестественной красотой, поэтому, если рядом с вами находится какая-нибудь победительница конкурса «мисс вселенная», то бегите от нее прочь

Вампиры – прежде всего хищники. Не многие умеют себя контролировать, а некоторые даже не хотят держать себя в узде и создают много проблем постоянными убийствами людей, привлекая к себе лишнее внимание.  Многие вампиры подвержены жажде крови. Выпив хоть одну каплю человеческой крови – они уже не сумеют остановиться. Подобных вампиров выслеживает и устраняет клан Кровавой Луны.
Обычно новообращенные вампиры некоторое время проводят рядом с тем, кто их обратил – обучаясь всему, изучая правила поведения и знакомясь в целом со структурой вампирского мира. Дальше есть два пути – либо обращенный остается со своим создателем и вступает в его клан (клан для вампиров равносилен семье), либо вампир дальше продолжает свой путь самостоятельно.

С И Л Ы  И  С П О С О Б Н О С Т И

Все силы и способности вампира меняются с возрастом, то есть вампир, становясь старше, становится сильнее и обретает новые возможности.
Основная особенность вампира – бессмертие. После обращения человек «замирает» в своем развитии и навсегда остается в том возрасте, в котором ему пришлось пережить свою смерть.
Регенерация – тело вампира имеет такие свойства как быстрая регенерация. Многие раны, даже серьезные, полученные вампиром, мгновенно заживают. Теми же свойствами обладает и их кровь. Если раненый или умирающий человек выпьет кровь вампира –  рана моментально затянется. Кровь вампира может залечить только открытые раны, ссадины, порезы. Увы, если вы болеете гриппом, оспой, туберкулезом, раком и другими болезнями – тут кровь вампира вам не поможет.
Скорость – вампиры способны очень быстро передвигаться, человеческий глаз не сможет заметить перемещение созданий ночи.
Сила - вампиры обладают огромной физической силой в разы превосходящей любые человеческие возможности.
Управление сознанием – вампиры способны влиять на сознание человека. Могут подчинить своей воле, внушить все, что только захотят, могут манипулировать и играть с памятью людей, либо стирая какие-то воспоминания, либо создавая новые, которых никогда не было.
Сверхчувства – у вампиров чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах. Также вампиры могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров.

С Л А Б О С Т И   И   П Р О Д О Л Ж И Т Е Л Ь Н О С Т Ь  Ж И З Н И

Голод - приводит к постепенной потере сил или самоконтроля. Если вампира на долгое время лишить естественного питания, то со временем он начнет ослабевать. После первых трех дней в теле будет чувствоваться сильная слабость, вампир не сможет пользоваться своими способностями. Еще через неделю он не сможет даже пошевелиться и дальше, чем дольше вампир будет оставаться без крови, тем быстрее он начнет иссыхать и превращаться в мумию. Без крови в таком положении вампир сможет продержаться ещё около года, после чего тот не умирает, а погружается в летаргический сон.
Древесина – наиболее известный и популярный метод борьбы с вампирами, но и тут не каждый вид дерева способен нанести смертельную рану. Если вы собираетесь убить вампира, то против него необходимо использовать только древесину веймутовой сосны. И целиться нужно только в сердце.
Солнце – не испепеляет, не воспламеняет, но длительное (более 3-х часов) нахождение под палящими лучами все равно оставит вампиру  незаживающие ожоги. Прямое УФ облучение наносит такие ожоги на кожу вампира мгновенно. Для защиты от губительного действия солнечных лучей могут носить защитные татуировки в виде руны «Йон», которая позволяет беспрепятственно находится на солнце. Татуировки путём сделок или договорённостей получают от рунических ведьм.
Огонь – если хотите избавиться от вампира, то просто сожгите его тело.
Приглашение в дом – вампиры не могут зайти в дом без официального приглашения хозяина.
Примула – цветок, способный защитить человека от вампирского влияния. Бесполезен против вампиров старше пятисот лет.

hide-autor

0

5

О Х О Т Н И К И

https://i.ibb.co/dLCpCgF/36.gif                    https://i.ibb.co/VLcN63t/37.gif

Испокон веков люди боялись того, чего не понимали. Проще было всему найти мифическое объяснение. Идёт дождь, о котором в поселении молились неделями или месяцами - хвала богов. Показалась ужасающая тень во мгле - тёмные духи пришли по ваши души. Раздался страшный вой в лесной чаще – монстр, способный без сожаления разорвать вас на мелкие куски. И так бы многое и осталось в воображении простых людей, если однажды им не пришлось лицом к лицу столкнуться со сверхъестественным миром.

594 год, март, территория нынешней Англии – Мужчина возвращается домой после охоты. Первое, что он замечает – приоткрытая дверь дома. Как только он перешагивает через порог – запах железа окутывает его, вкус крови ощущается на пересохших губах. В небольшой комнатке на полу в алой луже собственной крови лежат мертвые тела. Жена и дочь.

594 год, май, территория нынешней Ирландии – Юную девушку, на вид ей не больше 16 лет, родители насильно выдают замуж за графа. С виду – благородный и рассудительный мужчина, но на деле оказался жестоким и лицемерным, самым настоящим зверем. А вернее – оборотнем, волком. Во время очередного скандала в порыве гнева не справился со скопившейся в нем ненавистью и обратился на глазах жены и напал на нее. На тот момент девушка была беременной. Случился выкидыш. В тот вечер в деревне были обнаружены тела еще трех невинных людей.

594 год, сентябрь, территория нынешней Франции – Люди всегда обходили стороной ведьм и он, мальчишка двадцати лет, выращенный на церковных проповедях и рассказах родителей, с неким упоением наблюдал за сожжением ведьм на главной городской площади. Пока однажды сам напрямую не столкнулся с колдовским влиянием. Он полюбил. Всей душой и всем сердцем. Она была так прекрасна, так чарующе притягательна и опасна, ведь у нее был дар. Опасный дар, за который ей суждено поплатиться жизнью. Он думал, что был для нее целым миром. Был готов уберечь ее от палачей. Но в итоге оказалось, что он был нужен ей лишь для магического ритуала. В ту ночь, когда девушка занесла над его грудью ритуальный кинжал, он понял, что все они несут лишь зло и погибель в этот мир. И церковный проповедник был прав. Всегда был прав. В этом мире люди должны уничтожать подобное зло, дабы сохранить мир.

594 год, ноябрь, территория нынешней Румынии – Этот день должен был стать самым счастливым в ее жизни. Не каждый же день она выходит замуж. Рядом – под руку ведет ее под венец единственный оставшийся близкий человек – ее брат. А у алтаря ее уже ожидает ее возлюбленный. И конец этой сказки должен был стать самым счастливым, но почему-то судьба решила иначе. В какой-то момент она просто выпала из всего происходящего. Чувствовала лишь крепкие руки брата, прижимающие ее к холодному каменному полу церквушки и крики людей. Ее белое платье окрасилось бардовыми пятнами крови. Вокруг все перемешалось. И почему именно ее свадьба превратилась в похороны? В тот день они с братом могли погибнуть от леденящей вампирской руки, но им повезло.

--------------------------

Как бы нелепо это не звучало, но первая в истории человечества команда охотников на сверхъестественных существ была собрана вместе на прерванной свадьбе. Первые охотники-самоучки объединились в единый альянс и прозвали себя «Ноденс» в честь скандинавского бога, повелителя великой бездны и охотника на чудовищ. Их благородной целью стала защита людей от сверхъестественного мира. На протяжении долгих лет они собирали всю информацию о созданиях ночи, заносили в дневники, которые в дальнейшем завещали своим потомкам и тем, кто добровольно решил присоединиться к их группе. Как оказалось, в мире существует огромное количество разбитых людей, которые существуют лишь за счет жажды мести тем, кто причинил им слишком много боли. Их гнев был направлен на сверхъестественных существ.

В настоящее время официально «Ноденс» насчитывает в своих рядах около 50 хорошо обученных охотников, некоторые из которых являются потомками первых охотников. В борьбе против сверхъестественных существ представители этой группировки полагаются исключительно на свои силы и оружие, крайне редко прибегая к сторонней помощи, так как они не из тех, кто делит мир сверхъестественного на чёрное и белое - для них вся нечисть - враг, которого надо отправить на тот свет. Стать охотником «Ноденса» можно только по праву рождения или будучи отобранным для этого ещё в детском возрасте одним из членов данного сообщества. Чаще всего сюда попадают дети-сироты пережившие сильное эмоциональное потрясение от столкновения с сверхъестественным миром.

В мире известна еще одна группа охотников, которые среди своих называют себя «Стражи». В эту группу могут входить не только люди, но и сами сверхъестественные существа, которые не одобряют устои своего общества. Трудно сказать в какой период времени точно образовалась эта группа, но приблизительно это случилось в середине девятнадцатого века. За счет своей открытости и лояльности, охотники могут пользоваться услугами рунических ведьм и колдунов, заключая взаимовыгодные договора между собой. Чаще всего в основу договора входит одно условие: вы нам защитные руны, а мы вас не трогаем или гарантируем защиту в некоторых случаях, если они не противоречат моральным устоям общества. В «Стражи» может вступить любой кандидат одобренный главными представителями каждой из рас и прошедший вступительные испытания.

В наше время также распространен термин «охотник-одиночка». Это изначально неподготовленные и незнающие люди, которые просто случайно столкнулись со сверхъестественными силами. У таких людей, как правило, нет какой-либо физической подготовки и профессионального оружия. И чаще всего охота заканчивается после свершения мести или же смерти самого охотника-самоучки.

С И Л Ы  И  С П О С О Б Н О С Т И
Охотники немного сильнее и ловчее, чем любые другие люди, но достигается этот эффект за счёт долгих и изнурительных физических тренировок. Помимо силы, охотники также тренируют память, критическое мышление, скорость, рефлексы, реакцию, выносливость.

Члены «Ноденса», помимо тренировок, с самого детства и до совершеннолетия пьют особенный отвар по рецепту первых охотников, который помогает им быстрее развиваться физически и дольше удерживать форму.

Некоторые охотники, зачастую «Стражи», могут использовать кровь вампира, чтобы залечивать свои раны. Такой охотник изолируется на трое суток без допуска к заданиям, чтобы по случайности не погибнуть с кровью вампира в организме.

Сотрудничая с руническими ведьмами и колдунами, охотники могут носить татуировки в виде особенных символов, которые добавляют им некоторые преимущества:

• Идо - руна защиты, помогает оградить себя от негативного магического влияния.

• Альгиз - руна интуиции. С её помощью охотники легче определяют нечисть среди людей. Также руна усиливает некоторые качества, такие как: быстроту реакции, силу, выносливость и ловкость.

• Ягис - руна ночного видения.

• Сига - руна камуфляжа. Позволяет кратковременно (до 3-х мин) сливаться с окружающей обстановкой.

• Сато -  «серебряная руна», применяется против оборотней. Наносится на деревянную рукоятку ножа или арбалета, чтобы во время использования обязательно происходил контакт с кожей. Побочные эффекты для оборотней: длительное заживление (до двух недель), полученная рана постоянно кровит и жжёт.

• Сабо - применяется против вампиров. Наносится на деревянную рукоятку ножа и пистолета, чтобы во время использования обязательно происходил контакт с кожей. Побочные эффекты для вампиров: длительное заживление (может доходить до трех с половиной недель, если пуля будет извлечена из тела не позже, чем через сутки). Полученная рана постоянно кровит и жжёт.

Побочные эффекты для охотников: переутомление, тошнота, головокружение и мигрени.

• Крит - руна защиты, выступает щитом против физической атаки.

С Л А Б О С Т И   И   П Р О Д О Л Ж И Т Е Л Ь Н О С Т Ь   Ж И З Н И
В зависимости от расы. Так как зачастую представители охотников - люди, то и продолжительность их жизни равна человеческой и составляет от шестидесяти до восьмидесяти пяти лет, если, конечно, повезёт не погибнуть раньше.

Как и другие люди - абсолютно смертны. Пуля, глубокая рана, повреждения внутренних органов, пробитая голова, запущенная пневмония - всё это может закончиться для охотника летальным исходом.

А Р С Е Н А Л

Ноденс: профессиональное огнестрельное оружие, арбалеты и ножи; колдовские мешочки, позволяющие защитить себя от влияния ведьм и колдунов; серебро; экстракты из аконита, сирени, черники и примулы, а также запасы трав в сокрыты оранжереях общества охотников, чтобы в будущем не было проблем с пополнением.

Стражи: огнестрельное оружие среднего звена; ножи и арбалеты с деревянными ручками, на которые нанесены колдовские руны (при использовании оружия кожа обязательно должна соприкасаться с древесиной, которая является проводником магии); серебро (чаще всего из серебра выплавляют пули и наносят на них руны); запасы аконита, сирени, черники и примулы (запасы постоянно необходимо пополнять собственными силами).

Одиночки: огнестрельное оружие (чаще всего охотники-одиночки обходятся одним пистолетом), самодельные арбалеты и ножи и стрелы; не многие охотники-одиночки используют колдовские мешочки для защиты; минимальный запас серебра и экстрактов аконита, сирени, черники и примулы, которыми те в основном пропитывают лезвия ножей и стрелы арбалетов.

hide-autor

0

6

М Е Т А М О Р Ф Ы

https://i.ibb.co/wRVPX4y/1.gif                    https://i.ibb.co/bzJxcCv/2.gif

Метаморф – уникальное магическое существо, которое способно изменять свой человеческий облик на животный. Чтобы научиться принимать форму того или иного животного, метаморф должен какое-то время побыть рядом с настоящим представителем этого вида, понаблюдать за его образом жизни и его внешностью.

Метаморфы способны изменяться и перестраиваться по своему усмотрению, при этом полностью сохраняя сознание и самоконтроль. Возможности трансформаций опытного метаморфа ограничиваются только его воображением. Количество доступных форм определяется только природными способностями метаморфа и, конечно, его собственными предпочтениями — он может выучить всего пару превращений и на этом остановиться, а может выучить сотни — это его собственное право.

При собственном желании метаморф может заключить контракт на крови с ведьмой или колдуном, что впоследствии делает его фамильяром. Во время ритуала связывания ведьма или колдун вливает в метаморфа крошечную частичку своей магии, которая является связующей частью между ними. Особая магическая связь позволит новоиспеченному фамильяру всегда отыскать своего хозяина и почувствовать его физическое состояние. В некоторых случаях, при мощной и тесной связи метаморфа и ведьмы/колдуна, обе стороны могут также чувствовать и ментальное состояние друг друга.

Фамильяр – это своего рода защитник и магическая батарейка, которая в определенный момент сможет поделиться с ведьмой и колдуном заложенной в нем магией, а в критической ситуации, по собственному желанию, фамильяр может пожертвовать собой, чтобы спасти хозяина от смерти.
Пока ведьма/колдун остается жив, фамильяр будет находиться рядом.

С И Л Ы   И   С П О С О Б Н О С Т И

Метаморфы невероятно быстро адаптируются к изменяющимся условиям. У них крайне высокая скорость регенерации повреждённых тканей, сверхчеловеческая сила, выносливость и скорость реакции.

С Л А Б О С Т И   И   П Р О Д О Л Ж И Т Е Л Ь Н О С Т Ь   Ж И З Н И

Метаморфы уязвимы перед любым видом оружия и особенно они чувствительны к железу - этот металл вызывает сильнейшие ожоги на теле, которые порой заживают с большим трудом, оставляя после себя рубцы. Метаморфы, хоть и немного устойчивы к магии, но все равно восприимчивы к любым магическим манипуляциям. Метаморфа, будучи фамильяром, может ослабить либо смертельное ранение ведьмы/колдуна, либо сама смерть хозяина.

Продолжительность жизни метаморфа не столь высока - они могут доживать примерно до двухсот лет. При условии если метаморф является фамильяром ведьмы или колдуна, тот способен с помощью магии продлевать жизнь своему помощнику.

hide-autor

Подпись автора

a   l i f e   i s   a   m o m e n t

https://i.ibb.co/swZQWqH/2.gif   https://i.ibb.co/kq0jD6B/3.gif

0


Вы здесь » Redmount » Информационное бюро » Бестиарий